Ce jeu vidéo pourrait aider votre enfant à gérer sa colère et son stress

Ce jeu vidéo pourrait aider votre enfant à gérer sa colère et son stress. Il y a 10 ans, des chercheurs du Boston Children’s Hospital ont soigneusement conçu un jeu vidéo qui pourrait réagir à l’état physique du joueur en temps réel grâce au biofeedback. Plus un joueur est agité, plus ses performances dans le jeu sont mauvaises.

Un petit essai clinique publié dans Frontiers of Psychiatry en septembre a montré que le jeu est efficace pour aider les enfants à réguler leur colère et leur stress, à la fois pendant qu’ils jouent au jeu et après. 

S’ils sont reproduits à plus grande échelle, les résultats de l’étude pourraient aider l’outil accessible (même amusant) à faire partie d’un plan de traitement pour les enfants aux prises avec la colère, soit en plus de la psychothérapie ou des médicaments psychiatriques, soit peut-être à leur place.

Comment fonctionne le jeu

Le jeu « the Regulate and Gain Emotional Control (RAGE-Control) » est basé sur le jeu d’arcade « Space Invaders » de la société japonaise Taito , sorti en 1978.

Dans la vision des chercheurs sur le jeu classique, le joueur est catapulté dans l’espace où il tire sur des vaisseaux spatiaux ennemis, des astéroïdes, et tente de naviguer dans une nébuleuse. 

Ce jeu vidéo pourrait aider votre enfant à gérer sa colère et son stress

Le composant de biofeedback utilise un oxymètre de pouls au poignet du joueur pour suivre sa fréquence cardiaque pendant qu’il joue.

Bien qu’il s’agisse d’un signal brut, des recherches antérieures ont montré un lien entre la régulation de la fréquence cardiaque et la régulation émotionnelle.

La fréquence cardiaque s’est avérée être un bon moyen d’intégrer le biofeedback dans le jeu. Lorsqu’un joueur est stressé ou en colère contre le jeu, son rythme cardiaque augmente.

S’il dépasse la ligne de base de 7 battements par minute (bpm), cela commence à affecter directement le gameplay du joueur en tirant progressivement moins ou en tirant à blanc.

Une fois qu’un joueur prend conscience de ces signaux et y répond, il remarquera une différence : plus il est calme et concentré, mieux il sera performant dans le jeu.

Cela a aidé les enfants au fil du temps

Pour l’essai clinique , les chercheurs ont travaillé avec 40 enfants âgés de 10 à 17 ans qui fréquentaient tous une clinique psychiatrique externe. Tous les enfants ont enregistré des difficultés avec la gestion de la colère. 

Au cours de l’étude, les enfants sont allés à leur séance de thérapie habituelle avec un expert cognitivo-comportemental. À la fin de leur session, ils ont été divisés en deux groupes pour jouer au jeu vidéo.

La moitié des enfants ont joué à RAGE-Control avec le biofeedback, et l’autre moitié l’a joué sans. Cependant, ils portaient toujours le bracelet de surveillance du rythme cardiaque qui n’affectait pas activement leur gameplay. Personne dans l’étude, y compris les participants ou les chercheurs, ne savait quels enfants appartenaient à quel groupe.

« Nous sommes généralement frustrés, bouleversés ou en colère lorsque nous faisons quelque chose de difficile. Nous voulions donc laisser les enfants pratiquer la régulation pendant ces moments ».—JASON KAHN, PH.D.

Les enfants ont joué plusieurs parties du jeu, puis ont discuté avec le thérapeute de ce qui les avait aidés à réduire leur fréquence cardiaque. 

Après les séances de thérapie et de jeu, les enfants ont été invités à répondre à des questionnaires sur leurs sentiments. Ils ont également été évalués par leurs parents et leurs thérapeutes.

Lorsque les chercheurs ont examiné les résultats des enquêtes et appris quels enfants avaient été dans le groupe de biofeedback et lesquels ne l’étaient pas, ils ont noté que les enfants qui avaient joué au jeu avec biofeedback avaient une baisse de leur fréquence cardiaque au fil du temps. 

Leurs soignants ont également signalé des améliorations dans la gestion de la colère et le comportement de l’enfant.

Plus la fréquence cardiaque d’un enfant diminuait, plus son comportement s’améliorait – une corrélation positive et directe.

Le pouvoir du jeu

L’équipe de Kahn a vu une opportunité d’exploiter la motivation des enfants à bien faire dans les jeux vidéo comme un moyen d’aider les enfants à apprendre à réguler leurs émotions tout en réagissant à un défi virtuel rapide.

« Nous voulions aider les enfants à développer un sentiment de régulation alors qu’ils étaient engagés dans quelque chose de difficile » , a déclaré Jason Kahn, PhD, chercheur à la Harvard Medical School et auteur principal de l’étude.

« Nous sommes généralement frustrés, contrariés, ou en colère pendant que nous faisons quelque chose de difficile. Nous voulions donc laisser les enfants pratiquer la régulation pendant ces moments. »

Khan dit que les jeux vidéo sont un excellent moyen d’y parvenir, non seulement parce que les enfants aiment y jouer, mais parce que les jeux « fournissent les mêmes types de tensions que nous voyons tous les jours, juste en miniature ».

Bien sûr, cela ne fait certainement pas de mal que les enfants soient intéressés et désireux de jouer. 

« Les interventions basées sur les jeux vidéo sont, espérons-le, à la fois accessibles et peuvent garantir que les enfants restent engagés tout au long du traitement », déclare Kahn, ajoutant que l’accès est un défi pour aider les enfants à obtenir les soins dont ils ont besoin. « Il est tout aussi difficile de les amener à s’en tenir à des interventions qui fonctionnent. »

La colère et l’irritabilité sont également souvent des symptômes trans-diagnostiques dans de nombreux troubles de santé mentale. Kahn dit que les chercheurs espèrent qu’un jeu comme le leur aiderait de nombreux enfants.

Des résultats durables

L’expérience a également montré le potentiel d’améliorations durables du tempérament des enfants après qu’ils aient joué au jeu.

Ce qui est essentiel dans ces résultats, c’est que les enfants ne se sentaient pas nécessairement moins en colère ; au contraire, ils ont pu contrôler leur colère plus efficacement. 

En fait, les rapports de colère des enfants n’ont pas beaucoup changé entre le groupe biofeedback et le groupe non biofeedback.

Après 10 séances de jeu et de thérapie, les parents des participants ont signalé des améliorations globales plus importantes de l’agressivité et du comportement d’opposition.

Joseph Gonzalez-Heydrich, MD, psychiatre senior au département de psychiatrie et des sciences du comportement de l’hôpital pour enfants de Boston et auteur principal de l’article, explique que l’équipe a également cherché des opportunités pour laisser les enfants traduire leurs nouvelles compétences en gestion de la colère dans leurs interactions sociales – dans lesquelles ils peuvent également devenir frustrés.

C’est là que les parents sont intervenus. Les chercheurs ont formé les soignants à jouer à RAGE-Control, puis ont demandé aux enfants de les observer.

« Ensuite, plutôt que de montrer de la frustration ou de la colère si leur mère ne marquait pas de points, ils devraient se calmer suffisamment pour ensuite lui apprendre à faire l’exercice de relaxation tout en étant engagé dans le jeu vidéo comme ils l’avaient fait », Gonzalez-Heydrich dit.

Cette composante de l’expérience a renforcé l’effet de la thérapie de contrôle de la colère que les deux groupes d’enfants de l’étude ont reçue.

Ce que cela signifie pour vous

Les jeux vidéo qui utilisent le biofeedback pourraient être un moyen d’aider les enfants à apprendre à reconnaître et à gérer plus efficacement la colère et le stress. 

Les enfants qui ont du mal à gérer ces sentiments bénéficient souvent d’une thérapie et de médicaments, et ces jeux pourraient éventuellement faire partie d’un plan de traitement.

Une nouvelle frontière de la psychologie de l’enfant

Le biofeedback en tant que concept peut être difficile à comprendre pour les enfants, et même les adultes. Cependant, si elle est enseignée de manière accessible, elle peut être une technique thérapeutique efficace.

« Gérer l’agressivité est un défi car cela se produit souvent de manière inattendue lorsqu’aucune orientation n’est disponible » , a déclaré Michel Mennesson, psychiatre au Newport Institute : « Créer par le biais du biofeedback une récompense pour rester calme en cas de frustration renforce ce qui est nécessaire quand c’est nécessaire. Il traite de l’activation du corps qui se produit dans des moments de rage rarement vus dans un bureau.

Mennesson, qui n’a pas participé à l’étude, dit que cette approche « a certainement plus de sens que les jeunes cerveaux surmédicamentés », ajoutant que les résultats de l’essai doivent encore être confirmés par des recherches utilisant une large population et qu’il faudrait inclure à la fois interventions, y compris la thérapie et le biofeedback.

Caroline Carney, MD, médecin -chef de Magellan Health, a déclaré que les résultats de l’étude suggèrent que des jeux accessibles, souvent portables, de ce type pourraient être des compléments au traitement traditionnel.

Cependant, la question de savoir si cet effet sera durable, « ce qui signifie que les enfants sont capables de vraiment apprendre à s’autoréguler en dehors du cadre de l’étude et sans utiliser la technologie« , dit-elle, doit encore être étudiée.

Cela dit, Carney espère qu’en apprenant à reconnaître leur colère et à la réguler, les enfants pourront éviter les conséquences négatives potentielles d’une colère et d’un stress mal contrôlés.

Selon Kahn, la partie la plus passionnante de la recherche de l’équipe est la capacité d’aller au-delà de la clinique. « Les jeux vidéo sont monnaie courante dans les foyers pour enfants et la possibilité de les utiliser et de les transformer en outils qui améliorent la santé des enfants est très prometteuse », déclare Kahn.

RAGE-Control est déjà devenu un programme commercial appelé Mightier qui est disponible pour les familles. 

Kahn dit que les chercheurs collectent actuellement des données et parlent à plus de familles du fonctionnement de Mightier et espèrent obtenir des données plus diversifiées.

Ils discutent également avec des développeurs de jeux professionnels de la manière dont ils pourraient intégrer les idées derrière RAGE-Control dans des jeux qui aideront les enfants à développer ces compétences et à passer un bon moment à le faire.

Points clés à retenir

  • Des chercheurs ont développé un jeu vidéo qui utilise le biofeedback pour réagir à l’état physique du joueur en temps réel.
  • L’essai clinique pilote montre que le jeu peut aider les enfants âgés de 10 à 17 ans qui ont du mal à contrôler leur colère à apprendre à gérer plus efficacement leur colère et leur stress.
  • Le jeu a le potentiel de devenir une composante du traitement des enfants qui ont de la difficulté à gérer leur colère.